Les théories et modèles explicatifs du jeu de rôle, initiées par l’ancien forum américain « the forge » il y a une dizaine d’années, nourrissent aujourd’hui en France des discussions techniques, et, déjà, des controverses aux allures dogmatiques. Pourtant, ces modèles ne s’intéressent à cette pratique ludique qu’en elle-même et pour elle même. Se tourner vers la sociologie peut être une manière de renouveler la compréhension de ces jeux particuliers…si l’on ne craint pas d’être pris à rebrousse-poils.
Il n’existe en France que peu de travaux sur le thème des Jeux de rôles (JDR). Un des plus connus est celui de Laurent Tremel avec « Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes », paru en 2001, qui reprend sa thèse sur le JDR, complétée d’une étude sur les jeux vidéos , complément et contrepied de la première partie.
Dans le cadre de ce modeste article, il sera question d’aller au coeur de la thèse, ce qui implique des choix particuliers, impasses, et quelques interprétations. On se refera à l’ouvrage, toujours disponibles dans les bonnes librairies, pour découvrir la these dans toute ses dimensions.
Enfin, rappelons que Laurent Trémel est lui même ancien joueur de jeu de rôle, et co-auteur notamment de Berlin XVIII. A ce titre, il fait partie du jury des Vieux pots, Nouvelles soupes. L’étude repose donc sur des éléments de « l’âge d’or » du JDR, du milieu des 80 au début des années 90.
Le « roliste » type: croix à l’envers et villa de banlieue
A travers l’étude de terrain réalisée, il apparaît en premier lieu que les joueurs ont un profil assez homogène. Ce sont presque toujours des hommes, jeunes (15-25 ans) – à l’époque de l’enquête- et qui appartiennent majoritairement à un même « groupe social » que l’on pourrait qualifier de « classes moyennes supérieures », c’est à dire dont les parents occupent des professions « intellectuelles » (cadre moyen de la fonction publique, enseignant, etc…) se caractérisant par un niveau de formation et de statut un peu plus élevé que la moyenne, tout en ayant des revenus sensiblement identiques, voire inférieurs a certaines catégories des classes moyennes.
Cette homogénéité (dont les fondements seront expliqués par la suite) singularise les « rolistes » . Si leurs consommations culturelles et leurs références se rattachent dans la pratique à celles des autres membres de leur génération, ils se distinguent par un discours « critique » sur la société (« rejet » de l’ordre social), au contraire des joueurs de jeux vidéo par exemple (visant des positions sociales reconnues, mais de forme passive en espérant éviter le mode de vie associé à celle-ci).
Le jeu de rôle miroir de l’école
L’appartenance à cette catégorie sociale à son importance pour la compréhension de la pratique. L’auteur s’attache en effet, en mettant en parallèle de nombreux entretiens et des données statistiques, à expliquer un fait : la vitalité particulière du jeu de rôle en France, en terme de pratique, comparée aux autres pays, y compris aux USA.
Il se trouve que la majorité des joueurs est issue d’une catégorie sociale aspirant logiquement à des positions au moins aussi élevées que celles de leurs parents. Or, la dévalorisation relative des diplômes (liée à la démocratisation de l’université), associée au fort taux de chômage à partir des années 80, y font barrage. D’une certaine façon, le Jeu de rôle agirait donc comme un espace alternatif de « réalisation virtuelle » (on ajoutera: masculin).
La convergence de ces facteurs explicatifs prend d’autant plus de sens pour expliquer le succès de la pratique du jeu de rôle dans ces années lorsqu’on se rend compte à quel point il offre une similitude structurelle avec une institution qui tient un rôle central dans l’attribution des places sociales: l’école.
A l’enseignent, dépositaire d’un savoir et pourvu d’un statut particulier, se superpose le Maitre de Jeu. Ce dernier, comme le « Maitre d’école », est aussi, le plus fréquemment, le plus âgé et/ou le plus « sage ». Comme lui, il se retrouve face à son auditoire, et dispose de prérogatives particulières. Et comme à l’école, on passe des épreuves, on est évalué et on passe de niveau en niveau.
Bref, le jeu de rôle est le reflet assez fidèle de l’institution méritocratique « républicaine » par excellence. On comprend d’autant mieux, par la place qu’elle tient en France et par le public concerné, à la fois parfaitement intégré dans le système scolaire et plus ou moins conscient de l’incapacité de celui-ci à tenir ses promesses, qu’on en retrouve la trace la ou on l’attendrait le moins.
Comprendre la démarche
La thèse n’est pas entièrement nouvelle. Dans un domaine proche, Gérard Klein attribuait quant à lui dans sa thèse l’apparition de la littérature de Science fiction au développement d’une nouvelle classe sociale issue des trente glorieuses, formée dans la culture technique, porteuse d’une vision du monde particulière et aspirant à la faire valoir.
Le lecteur qui n’est pas versé en sociologie pourra être rétif a l’idée de se retrouver classé malgré lui, et opposer sa connaissance personnelle de la pratique à ces interprétations. Précisions que ces approches on en commun d’être plutôt « hôlistes », dans la tradition de Durkheim et plus proche de nous, de Bourdieu (qui est plus directement concerné, à travers l’analyse des pratiques culturelles)
Elles postulent une certaine « transcendance » des causalités qui échapperaient en grande partie aux acteurs, et qui se révèle par l’étude (statistique ou autre) des grandes variables. Il n’y a cependant pas de déterminisme absolu (ce sont des tendances, et tous les individus ne sont pas forcement concernés). En outre, il faut garder à l’esprit que, même si dans cette approche les faits sociaux sont transcendants, ils sont vécus personnellement par chacun, avec toute la complexité et la variabilité que cela suppose.
Ceci dit, la thèse a l’immense mérite de porter un regard non idéologique et non normatif sur le JDR, et de montrer à quel point sa nature rentre en résonance avec d’autres aspects clefs du social. A contrario de la pratique « marginale » ou anecdotique que l’on pourrait imaginer, le jeu de rôle, des années 80 au milieu des années 90, en dit long sur la société de l’époque et parait émerger assez naturellement sous cette forme.
Papa Roliste, le nouveau printemps ?
Qu’en est-il aujourd’hui, 15 à 20 ans après ?
Pour alimenter l’analyse de Laurent Tremel , on pense au livre de Louis chauvel,« les classes moyennes à la dérive« , qui confirme le « déclassement » d’une fraction grandissante depuis les années 80-90, des nouveaux entrants, vivant un décalage entre aspirations ( et trajectoire de leur aînés) et « places » disponibles.
Pourtant, la pratique du jeu de rôle n’a semble-t-il, du moins quantitativement, pas cessé de diminuer, alors que la problématique du déclassement, elle, s’est accentuée. On devine aujourd’hui que l’atrophie du JDR se doit à la forte homogénéité générationnelle et au départ massif des joueurs au delà d’un certain âge . Mais le non-remplacement générationnel ne s’explique guère au regard de la thèse développée, sauf à postuler la concurrence d’un autre médium.
Se profilent d’autres questions. Car de la même façon, les générations de joueurs et surtout, d’ex-joueurs, à priori plus nombreux, sont parvenus à l’âge adulte et devenus pères de famille. Fait nouveau, la transmission de la pratique se fait ainsi potentiellement à nouveau aujourd’hui, et dans des conditions différentes.
Ainsi, une dynamique nouvelle, appuyé par la nostalgie et la position sociale acquise par les anciens joueurs (même relative), crée de toutes nouvelles conditions de légitimations du jeu de rôle. Comme aux USA, avec un peu de retard, « Dungeons and Dragons » prend des connotations plus positives, en tant qu’élément »constitutif » d’une certaine contre-culture « geek ».
Des filiations se créent, par dessus les générations, là ou elles étaient interrompues. Seront-elles fertiles ?
L’émergence des Storygames aux USA le doit elle a ce vieillissement générationnel, qui aurait conduit à une explorer de nouvelles voies, remettant en cause des éléments centraux du Jeu de rôle devenus sans objet pour eux (la quête de « grandeur » à travers les niveaux, la position du meneur de jeu) ?
Il y a-t-il une segmentation ludique et sociale pérenne en devenir entre un jeu de rôle attaché à ses fondements et un Jeu narratif qui s’en détache ?
De même, si on suppose le vieillissement de la population actuelle des « rolistes », on observera probablement, surtout parmi les plus engagés, une récurrence de certains profils, en particulier dans le champs des jeux narratifs ou « JDR indépendant ».
Pour reprendre la thèse de Laurent Trémel, beaucoup de « Maîtres de jeu » sont devenus à posteriori des « Maîtres d’école », même avec des jeux sans meneurs éloignés du JDR classique, à travers leur rôle »d’autorité ». Ce chassé-croisé, s’il se confirmait, loin d’invalider la thèse, lui donnerait une toute autre direction…
Pour aller plus loin:
Une interview de Laurent Trémel sur le GROG: http://www.legrog.org/editorial/rubriques/interviews/les-faiseurs-de-mondes
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