[Donjon] …sort du laybrinthe ! Le réveil annoncé des Rolistes Mort-vivants…

Il en est parfois des jeux médievaux-fantastiques  comme de leurs personnages: leurs destinées sont semées d’embuches, mais à la fin, ils triomphent et en sortent grandis. C’est ce qui est arrivé  à la version française de Donjon de Clinton R. Nixon, annoncée pour décembre 2011  et qui sortira finalement début février 2012 en prévente. Ce jeu étant une réactualisation des origines du jeu de rôle, ce sera l’occasion dans les prochains mois de réviser la déja longue histoire de cette drôle de famille ludique.

Donjon: la quintessence retrouvée

Pour présenter Donjon, on pourrait dire qu’il s’agit d’un faux-vrai jeu de role « Old School ». Tout comme le mouvement OSR (Old School Renaissance), qui revient à la naiveté magique des jeux des années 70,  Donjon cherche a faire (re)vivre aux joueurs – dixit l’auteur – l’émerveillement de la toute première découverte de ces drôles de jeux. Le moment ou, entre copains, grace à une simple feuille de papier et quelques dés, votre imagination vous transporte très loin.

Toutefois, contrairement à la vague  » Old School »,  Donjon ne conserve que le fond, et non la forme du jeu de rôle à ses débuts: les systèmes de jeux « simulationistes », aux tables de bonus/malus interminables disparaissent completement. Non pas que le système ait été « simplifié », il a changé de nature, conçu dans le seul but d’exprimer la quintessense de l’exploration des origines. C’est dans ce sens que Donjon est un jeu narratif davantage qu’un jeu de rôle.

A première vue, ce n’est pas évident: la fiche de personnage, avec ses « caractéristiques », ses « provisions » et ses armes est tout ce qu’il y a de plus banal.

Mais ces valeurs numériques sont au service de la libertée créatrice tout autant que de la stratégie. Si les joueurs affrontent bien les dangers rencontrés à coups de brouettes de dés, d’épées magiques  et de bonus, leurs résultats leurs permettent avant tout de créer eux-meme la fiction. S’ils « écoutent un bruit » avec succes, c’est à eux de définir ce qu’est ce bruit…

De même, Donjon explicite ce qui etait du domaine de l’implicite: le Meneur de jeu, souvent perçu comme un opposant par les joueurs, le devient vraiment. Le jeu est ouvertement compétitif

N’en disons pas plus pour l’instant….

Lorsque les rolistes morts-vivants se réveilleront, le monde ludique tremblera

Au milieu des années 80, le Jeu de Rôle connait en france  son big bang:  A la suite des livres dont vous êtes le héros, jusqu’aux éditeurs les plus vénérables comme Gallimard s’y engouffrent. On trouve du Jeu de Rôle jusque sur les têtes de gondole de la Fnac et pas moins de 3 magazines à parution régulière (et jusqu’a 5) sont en kiosque. Les joueurs se comptent en centaines de milliers…

Au milieu des années 90, il ne reste déja qu’un magazine, qui disparaitra finalement. Les grands éditeurs se sont tous retirés du marché et les « rolistes » semblent être devenus une race de mutant particulièrement rare.

Chacun aura son explication – ce sera l’objet d’un autre article – mais une chôse est sure: le nombre de rolistes « retirés » est bien supérieur à celui des rolistes en activité. Bon nombre de rolistes même, se considerant comme tel, mais ne pratiquant plus qu’épisodiquement, sont aussi de fait des morts vivants qui s’ignorent.  Ils sont le véritable peuple dormant du jeu de rôle. A cheval entre la trentaine et la quarantaine, beaucoup sont hantés par cet âge d’or perdu d’aventures hautes en couleurs occupant des journées entieres  faites de camaraderie et de merveilleux.

Le Comité pour l’exploration des mysteres était déja, d’une façon differente, un jeu qui leur était destiné.

Donjon l’est encore plus explicitement. Même s’il n’est pas aussi rapide à mettre en oeuvre que son homologue, il ne nécessite qu’une préparation sommaire, et l’édition française ira encore davantage dans le sens d’un jeu « Sit and play ».

Donjon tire aussi le meilleur de l’expérience du jeu de rôle en instaurant un constant dialogue entre les joueurs et le Meneur, assurant à chacun la possibilité de mettre en oeuvre ses idées le plus folles, retrouvant cette sensation de liberté qui est le propre du jeu de rôle au sein de la grande famille ludique.

Mais surtout, Donjon est une invitation. Une invitation à regarder derrière nous et à retrouver le sens du merveilleux, en donnant aux joueurs les moyens de le faire. Si vous passez à l’acte, hormis les anciens que vous aurez réanimés reunis, n’oubliez surtout pas d’inviter à votre table des non-joueurs, en particuliers les neveux, nièces, petits cousin et leurs amis, et autres fils et filles. Il se pourraient bien que ce soit pour eux, comme ce le fut pour vous, le début d’une longue aventure…

Illustration: travaux en cours de réalisation pour Donjon par des Artistes Old School Britanniques et Américains. Plus d’information sur au prochain épisode….