Polaris : « Tout cela est arrivé il y a fort longtemps… »

l était une fois, au nord du nord, les êtres les plus merveilleux que ce monde ait jamais connu. Nous ne savons comment ils étaient, mais nous pouvons comprendre comment ils sont morts, évaporés comme un flocon de neige au soleil. Ces êtres ont disparu, détruits comme le monde détruit toutes les choses merveilleuses. Tout ce qui reste sont des moments appelés souvenir — moments gelés dans les flots du temps.

Description: Polaris est un jeu de Ben Lehman pour trois à cinq joueurs (conçu originalement pour quatre). Le but est de raconter l’histoire de chevaliers appartenant à l’Ordre des Etoiles luttant contre un soleil démoniaque auquel leur propre peuple est dévoué. L’histoire sera une tragédie qui conduira nécessairement les chevaliers à leur perte et leur déchéance.

Chaque joueur aura à sa charge un protagoniste de l’histoire — mais ce n’est pas obligatoire, un seul personnage peut-être créé pour tout le monde —. Un protagoniste est caractérisé par différents éléments qui prendront place dans le récit (compétences, équipement, relations, faiblesses) avec une attention particulière pour les personnages secondaires. Ceux-ci sont répartis en fonction de leur relation avec le protagoniste :( 1) adversité ; (2) relation sociale et hiérarchique ; (3) relation émotionnelle.

Ces groupes sont ensuite attribués aux autres joueurs qui en auront la charge au cours de l’histoire.

Une partie se déroule sous la forme d’une suite de chapitres mettant en scène un protagoniste. Le but étant de ne raconter que la vie du personnage et son évolution. Tous les joueurs peuvent faire des propositions sur l’évolution des scènes à travers les personnages secondaires dont ils ont la gestion. Le rôle de l’adversaire (Mistaken) est de défier le protagoniste. Si ce dernier refuse les propositions faites, il y a conflit. Sa résolution se fait à l’aide de quelques phrases clef (MAIS SEULEMENT SI, ET DE PLUS, NOUS VERRONS CE QU’IL ARRIVERA DE CELA, etc.) qui permettent de négocier l’enjeu du conflit. Si l’un des opposant accepte le « prix » proposé par son adversaire, le conflit s’arrête et la scène est conclue (il y a aussi possibilité de s’en remettre à un jet de dé pour déterminer la résolution). À cela s’ajoute une gestion de l’évolution du personnage qui le conduira inexorablement vers sa fin.

Avis : Ce que je trouve particulièrement remarquable dans ce jeu, c’est sa relation avec les procédés de narration et de construction d’une histoire. L’utilisation des phrases clefs permet de raconter une histoire sans véritablement interrompre la narration, ou plutôt permet de négocier directement dans le jeu et dans l’histoire les enjeux des conflits. La répartition des seconds rôles semble aussi un bon procédé pour assurer la participation de tous.
Les conseils qui parsèment l’ouvrage sur la conduite du jeu et la répartition de la parole sont les bienvenus et suggèrent la mise en place d’une ambiance particulière pour le déroulement d’une partie. L’auteur propose l’utilisation de phrases clef pour marquer le début d’une partie ainsi que les prises de paroles des joueurs. Le même procédé est employé pour marquer la fin des séquences de jeu et de la partie.

L’ensemble donne l’impression d’un jeu adulte s’adressant à des adultes aimant conter, ce qui est vraiment appréciable.

Pour terminer, je trouve que l’utilisation des illustrations de Boris Artzybasheff pour agrémenter l’ouvrage est particulièrement judicieuse et correspond parfaitement au thème. L’ouvrage malgré un dos carré collé est d’une très bonne facture.

MAIS TOUT CELA EST ARRIVÉ IL Y A FORT LONGTEMPS, ET MAINTENANT PLUS PERSONNE NE S’EN SOUVIENT.


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Traduction de l’intro et des phrases clef par Christophe : click

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